آموزش تفاوت بین DynaMesh و Zremesher در زیبراش

DynaMesh Versus Zremesher

36

تفاوت بین DynaMesh و Zremesher
DynaMesh یک توپولوژی جدید را برای جایگزینی ساختار قبلی با یک ساختار یکنواخت و عمدتا quads ایجاد می کند. ZRemesher نیز همچنین یک توپولوژی جدید را برای جایگزینی با فرم قبلی با یک ساختار یکنواخت و تقریبا فقط quads ایجاد می کند. بنابراین کدام یک برای استفاده شما بهتر است و چرا؟

تفاوت بین DynaMesh و Zremesher
DynaMesh یک توپولوژی جدید را برای جایگزینی ساختار قبلی با یک ساختار یکنواخت و عمدتا quads ایجاد می کند. ZRemesher نیز همچنین یک توپولوژی جدید را برای جایگزینی با فرم قبلی با یک ساختار یکنواخت و تقریبا فقط quads ایجاد می کند. بنابراین کدام یک برای استفاده شما بهتر است و چرا؟

نکته : برای یادگیری Zremesher به بخش مقتضی مراجعه گردد.
همانطور که در مقدمه بالا توضیح داده شده است، DynaMesh طراحی شده است برای سرعت در تغییر ساختار حجم بدون در نظر گرفتن ساختار شی و محدودیت های آن ، به روز رسانی توپولوژي مدل را در چشم به هم زدنی صورت می دهد و امکان ادامه مجسمه سازی و آزمایش بدون هیچ گونه محدودیتی را میسر می نماید.
متاسفانه، در برخی از مناطق نیز polygons ها یی ایجاد می شوند که به صورت تصادفی روی سطح حجم دیده می شوند و ممکن است زمانی که شما نیاز به اضافه کردن جزئیات دقیق به مدل خود دارید این بی نظمی آزار دهنده باشد. (البته اهداف DynaMesh واقعا این نیست، مگر اینکه در سناریوهای خاصی نظیر ایجاد مش های سطح سخت hard surface استفاده شود.)

DynaMesh براساس رزولوشن voxel است و تقریبا غیرممکن است که تعداد چند ضلعی نهایی را پیش بینی کند. الگوریتم ساخته شده است تا به سرعت topology کامل مدل را به روز رسانی، و همچنین به شما اجازه ادغام و تفریق اشیاء دیگر برای پدید آوردن ایده های خود را می دهد. با استفاده از این فرآیند، آسان است که به سرعت رزولوشن مدل خود را برای بهبود sculpting دقیق افزایش دهید، نتیجه این مدل هایی به طور بالقوه حاوی صدها هزار (یا میلیون ها) چند ضلعی خواهند بود.
بر روی کاغذ ، ZRemesher شبیه DynaMesh است، با هدف نهایی تولید یک مدل با توپولوژی تمیز و به طور مساوی توزیع شده برای مجسمه سازی.
با این حال، ZRemesher طراحی شده است برای تولید یک تعداد چند ضلعی تقریبی مشخص برای تبدیل شی شما به یک مش پایه، پس ما امکان افزایش subdivision levels را به طور طبیعی برای ادامه مدلسازی در این حالت خواهیم داشت. از آنجاییکه ZRemesher در حال تلاش برای ایجاد یک توپولوژی بسیار تمیز و دقیق است که بر مبنای چهار وجهی ساخته می شود و مقدار کل چند ضلعی های روی حجم نزدیک به یک تعداد مشخص تعیین شده polygons هاست ، بدیهی است که روند ساخت و محاسبه آن زمان بر خواهد بود .

یک گردش کار خوب می تواند این گونه باشد:

یک مدل به صورت DynaMesh ایجاد نمایید فرم کلی آن را با افزایش سایز و کیفیت براش ویرایش نمایید
زمانی که فرم کلی به دست آمد و آماده اضافه نمودن و حجاری جزییات بر روی شی بودیم DynaMesh مورد نظر را به یک subtool جدید کپی نمایید
بر روی DynaMesh اصلی یک پوسته کم کیفیت به لحاظ وضوح و مش به کمک Zremesher ایجاد نمایید پس از این مرحله شما یک مش جدید با Polygon های کم کیفیت خواهید داشت ولی با جریان ساختاری و مش با کیفیت تر
حالا تعدادی Subdivision levels بر روی شی خلق نمایید که دارای تعداد تقریبی نزدیکی نسبت به میزان polygon های اولیه شی می باشد
شی اصلی DynaMesh را بر روی شی جدید به دست آمده project نمایید تا مقایسه ای بین دو شی به لحاظ ساختار مش و یا جزییات شی را داشته باشید
همانطور که خواهید دید این مدل دارای توپولوژی بهتر و پیوستگی متعالی تری نسبت به شی اولیه خواهد بود که پس از Subdivide سطح شی امکان خلق حجاری مناسب تری را نیز بر روی سطح مش میسر می نماید
حالا شما می توانید DynaMesh خود را در صورت نیاز پاک نمایید فراموش نکنید که حالت DynaMesh را غیر فعال نمایید چون امکان دارد به صورت تصادفی شی را به روز نموده و تمامی تغییرات اعمال شده بر روی آن از بین برود

100%
عالی

به ما امتیاز دهید

  • میزان رضایت از مقاله

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

 
 توجه ! محتوا آموزشی و مقالات این وب سایت برای افراد حرفه ای و نیمه حرفه ای طراحی و تدوین شده از این رو ، در صورتی که شما جز نوآموزان می باشید این وب سایت برای آموزش شما مفید نخواهد بود.
 
close-link